Artigo | Sakuga POP https://sakugapop.noches.com.br Fri, 16 Jan 2026 22:08:03 +0000 pt-BR hourly 1 https://sakugapop.noches.com.br/wp-content/uploads/2024/04/cropped-Sakuga_Favicon3-32x32.png Artigo | Sakuga POP https://sakugapop.noches.com.br 32 32 232020169 Storyboard vs. Roteiro: Por que no Anime o desenho manda mais que o texto? https://sakugapop.noches.com.br/2026/01/16/storyboard-vs-roteiro-por-que-no-anime-o-desenho-manda-mais-que-o-texto/ https://sakugapop.noches.com.br/2026/01/16/storyboard-vs-roteiro-por-que-no-anime-o-desenho-manda-mais-que-o-texto/#disqus_thread Fri, 16 Jan 2026 22:03:34 +0000 https://sakugapop.noches.com.br/?p=6892

Storyboard vs. Roteiro: Por que no Anime o desenho manda mais que o texto?

Nippon Animation Clip Studio Sakuga POP COVER

Tempo de leitura: 4 min

Se você é fã de animes, provavelmente já imaginou que tudo começa com um roteiro escrito, cheio de diálogos e descrições, certo? Bom, no cinemão de Hollywood é quase sempre assim. Mas, quando entramos no universo da animação japonesa, a regra do jogo muda completamente.

Aqui no Sakuga POP, a nossa missão é abrir a caixa preta da indústria. E hoje, vamos desvendar um dos maiores segredos de produção que diferencia os animes das animações ocidentais: a supremacia do Storyboard.

Se você quer entender como a mágica acontece ou sonha em trabalhar com animação 2D brasileira produzindo animes nacionais, cola com a gente que o papo é reto e técnico.

O Verdadeiro Roteiro é Visual

Muita gente fica surpresa ao descobrir que, na produção de anime, o storyboard (ou E-konte, como chamam no Japão) tem muito mais peso que o roteiro escrito tradicional. Ele não é apenas um “rascunho” do que vai acontecer; ele é o guia definitivo da história.

Geralmente desenhado pelo próprio diretor do episódio ou pelo diretor geral da série, o storyboard funciona como a planta baixa de toda a engenharia do anime. É ali que o diretor define:

  • O Ritmo (Pacing): Quanto tempo cada frame vai durar na tela.
  • O Enquadramento: As lentes e ângulos de câmera que dão o tom dramático.
  • A Atuação: A emoção exata que os animadores chave (Key Animators) precisam entregar.

Diferente de um roteiro de texto, que deixa margem para interpretação, o storyboard no anime já bate o martelo sobre como a cena vai ser sentida pelo espectador. É ali que nascem aquelas decisões criativas que a gente nem percebe conscientemente, mas que fazem o coração acelerar — como um silêncio dramático ou um close-up impactante nos olhos do protagonista.

 

***

Choque Cultural: Ocidente vs. Oriente

Essa metodologia costuma dar um nó na cabeça de roteiristas e produtores do Ocidente. Enquanto em muitas produções americanas o roteiro de texto é “sagrado” e o storyboard apenas ilustra o que está escrito, no Japão o processo é muito mais fluido e visual.

Para nós, que estamos fomentando o mercado de animes brasileiros, entender essa diferença é crucial. Se queremos atingir o nível de qualidade narrativa de um estúdio Ufotable ou Kyoto Animation, precisamos pensar visualmente desde o início. O texto é importante, claro, mas a linguagem do anime é, acima de tudo, a imagem em movimento.

A “Bíblia” da Produção

Mas o storyboard não serve apenas para fins artísticos. Ele é a ferramenta técnica mais importante para a gestão do projeto.

Depois que o diretor finaliza os desenhos, cópias desse storyboard são distribuídas para os assistentes de produção. Eles carregam esse documento para cima e para baixo como se fosse uma bíblia. É através dele que se garante que o cronograma será cumprido, que os layouts estão corretos e que a visão do diretor está sendo respeitada quadro a quadro.

Aqui no Brasil, em produções parceiras como as da Noches Produções, aplicamos essa mesma lógica e rigor técnico. Acreditamos que a profissionalização da animação 2D brasileira passa por respeitar esses processos que transformam desenhos em verdadeiros fenômenos culturais. 

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Então, da próxima vez que você assistir ao seu anime favorito e uma cena te fizer chorar ou pular da cadeira, lembre-se: aquela emoção não nasceu apenas de uma linha de diálogo escrita num papel. Ela foi desenhada, cronometrada e sentida pelo diretor muito antes, lá no storyboard.

O Sakuga POP continua aqui, dissecando essa indústria para você. Queremos ver o Brasil produzindo obras-primas com essa mesma qualidade técnica.

E aí, curtiu saber disso? Conta pra gente nos comentários: tem alguma cena de anime que te marcou tanto que você tem certeza que ela nasceu direto de um storyboard inspirado? 

Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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Yoshitaka TAKEUCHI e o Avanço da Computação Gráfica em Kimi no Na wa. https://sakugapop.noches.com.br/2024/05/06/yoshitaka-takeuchi-cg-kimi-no-nawa/ https://sakugapop.noches.com.br/2024/05/06/yoshitaka-takeuchi-cg-kimi-no-nawa/#disqus_thread Mon, 06 May 2024 20:44:28 +0000 https://sakugapop.noches.com.br/?p=925

Yoshitaka TAKEUCHI e o Avanço da Computação Gráfica em Kimi no Na wa.

Pierrot Michiyuki Honma

Desde seu lançamento em 2016, “Kimi no Na wa”, também conhecido como “Your Name”, tem sido uma sensação global. O filme, dirigido por Makoto Shinkai, não encantou o público só pela sua narrativa cativante, mas também pelo seu visual deslumbrante. Hoje, vamos falar sobre Yoshitaka Takeuchi, que definiu um marco importante na indústria dos animes, desempenhando um papel crucial como diretor de CGI (computação gráfica) na criação de visuais deslumbrantes do filme.

Vamos adentrar nos bastidores dessa obra-prima, e explorar o impacto causado por Makoto Shinkai e o avanço da computação gráfica na indústria dos animes.

 

Sobre Kimi no Nawa (Your Name)

“Kimi no Na wa” (Your Name)  é um filme de anime dirigido e escrito por Makoto Shinkai, produzido pelo estúdio CoMix Wave Films e distribuído pela Toho. Lançado em julho de 2016, o filme estreou na Anime Expo em Los Angeles, sendo lançado posteriormente no Japão, em agosto do mesmo ano.

Inspirado em um romance homônimo escrito pelo próprio Shinkai, o filme foi adquirido para distribuição na América do Norte pela Funimation. No Brasil, a Editora JBC anunciou o mangá enquanto a estreia do filme, no Brasil, aconteceu em outubro de 2016, sendo exibido, exclusivamente, pela rede de cinemas Cinemark, em 35 salas de cinema.

“Kimi no Na wa” (Your Name) obteve um sucesso estrondoso na bilheteria japonesa, sendo o filme mais assistido em sua semana de estreia, alcançando a receita de ¥ 930 milhões de ienes. Em apenas três dias, o filme bateu a marca de ¥ 1,277 bilhão de ienes. Na segunda semana, continuou liderando as bilheterias com 867.345 de espectadores e uma arrecadação de ¥ 1,160 bilhão de ienes.

 

A História

Mitsuha é uma garota do ensino médio que mora na cidade de Itomori, na região montanhosa de Hida, Japão. Entediada com a vida no campo, Mitsuha deseja ter uma vida mais agitada, querendo mudar-se para Tóquio. Com sua avó e irmã mais nova, ela faz kuchikamizake saquê e o leva como oferenda ao túmulo da família, localizado uma montanha fora da cidade.

Do outro lado, temos Taki, um garoto do ensino médio que vive em Tóquio, e que enexplicavelmente, começa, de forma muito recorrente, a trocar de corpo com Mitsuha. Inicialmente, sem saber da existência um do outro, ou se lembrar dos acontecimentos, eles acham que estão apensas sonhando serem outra pessoas, mas percebem que as trocas de corpo não são um ilusão, quando seus amigos e familiares dizem que eles estavam, algumas vezes, agindo de forma muito estranha. Um dia, ambos decidem começar a se comunicar, deixando bilhetes um para o outro. Um dia as trocas param causando curiosidade em Taki sobre o motivo, motivando-o a procurar sobre o povoado de Mitsuha, o que o leva a uma terrível descoberta, que o motiva a ir mais a fundo em suas pesquisas.

***

 

Yoshitaka Takeuchi, o homem por trás do CGI dos filmes de Makoto Shinkai.

Por trás do viusal deslumbrante do filme está uma equipe talentosa de criadores de computação gráfica (CGI), liderada por Yoshitaka Takeuchi, diretor de CGI. Neste artigo, vamos explorar em detalhes o processo técnico envolvido na criação das impressionantes cenas CG do filme, examinando o papel crucial de Takeuchi e sua equipe na produção de uma das animações mais aclamadas dos últimos anos.

Takeuchi está envolvido nos trabalhos do diretor Makoto Shinkai desde seus tempos de estudante! Ele esteve envolvido em “5 Centimeters per Second” e “Your Name”.

 

Normalmente, o anime retrata coisas difíceis de maneira simplificada, mas o Sr. Shinkai retrata coisas complicadas como elas são. Isso aumenta o senso de realidade. Kimi no Nawa (Your Name) é basicamente feito com animação 2D, mas o CG é usado em 180 cenas!

Yoshitaka Takeuchi

Diretor de CGI, Comix Wave

O Papel Crucial da Computação Gráfica

É um anime 2D, mas onde o CGI entra? o Sr. Takeuchi nos explica!

Um dos aspectos mais notáveis de “Kimi no Na wa” (Your Name) é o uso inovador da computação gráfica para criar visuais deslumbrantes, e cenas cinematográficas emocionantes.

Sob a liderança de Makoto Shinkai, Yoshitaka Takeuchi e a equipe de produção, utilizaram técnicas avançadas de CG para dar vida às paisagens deslumbrantes e aos momentos de ação emocionantes do filme.

A computação gráfica permitiu que os artistas visuais explorassem novas fronteiras criativas, começando com o Layout (LO) da Cena.

Os storyboards servem como instruções para a produção, pois neles estão incluídos os planos de produção. Esses planos contém muitas informação, como por exemplo, de que maneira os personagens serão colocados e cena, ou de que formar eles irão se mover, bem como os diálogos e os efeitos sonoros daquele determinado corte.

O Layout (LO) é como um modelo para criar a imagem correta com base neste storyboard.

O Layout (LO) é basicamente criado pelo animador, baseado no Storyboad do Diretor Makoto Shinkai. Entretanto,  dependendo da complexidade, e da necessidado do corte, o Layout pode ser criado em CG.

O Layout CG sempre é baseado na Prancha de Design que é feita à mão pela equipe de cenário, com base também no Storyboard.

Um corte de um anime, pode ser considerado como o palco de um teatro. O Layout é a etapa do processo onde projetamos, dentro do corte, como e onde personagens atuarão, dentro de um determinado enquadramento. Podemos simular onde, e que tipo de equipamento de palco (aqui chamados de PROPS) serão colocados, e em que posição os personagens irão “atuar”.

No layout CG, criamos a estrutura do palco, fotografamos com uma câmera e criamos um guia do palco para o animador posicionar os personagens.

Exemplos de Layout em CG

Os benefícios, de se criar layouts em 3DCG, é que somos capazes de criar uma sensação de filmagem com lentes cinematográficas, mais precisa do que no 2D. Ao desenharmos à mão, temos que usar técnicas de perspectiva e, nem sempre conseguimos alcançar o resultado ideal, pois, muitas vezes é muito difícil desenhar alguns ângulos com precisão. O apelo de criar um layout com 3DCG é que você pode criar um esboço preciso, apenas definindo poucas configurações.

Mapeamento de Câmera

Uma das técnicas mais legais, e impressionantes usadas em “Kimi no Na wa” (Your Name) é o mapeamento de câmera! Mapeamento de Câmera é uma forma de projetar imagens 2D em um espaço tridimensional através da Câmera 3D.

Esta técnica foi usada na cena de abertura, onde a câmera viaja desde Tóquio até as montanhas de Hida, capturando paisagens deslumbrantes ao longo do caminho. Isso mesmo, não foi usado o After Effects para essa cena, e sim 3D com Mapeamento de Câmera. O mapeamento de câmera permitiu a sensação de um movimento fluido e imersivo, transportando os espectadores para o mundo do filme.

Confira imagens dentro do 3D Max.

As Folhas de Outono

O processo de criação de certas cenas do filme de Makoto Shinkai envolveram um uso meticuloso do espaço 3D.

Sr. Takeuchi explica que, dependendo da cena, ele a constrói totalmente em um ambiente tridimensional no software 3ds Max, movendo a câmera para simular a perspectiva, enquanto desliza diversos objetos, como por exemplo, árvores.

Isso permite a criação de efeitos complexos, como o cenário de folhas de outono que mudam conforme o personagem se move, sem a necessidade de desenhar cada variação manualmente.

Shinkai prefere essa abordagem para alcançar um nível mais alto de realismo, reproduzindo objetos e lugares reais com detalhes precisos. Outra cena destacada é a vista da janela do Shinkansen, criada a partir de um mapa de câmera. São esses cuidados com os detalhes que contribuem para a reputação das obras de Shinkai como visualmente deslumbrantes, e altamente realistas!

Os Desafios e Recompensas

Embora “Kimi no Na wa” (Your Name) tenha sido aclamado, idolatrado por fãs de anime ao redor do mundo, e obtido alta bilheteria, a produção do filme não foi isenta de desafios.

A equipe de produção enfrentou prazos apertados, orçamentos limitados, e a pressão de entregar um produto final de alta qualidade.

No entanto, seu trabalho árduo e dedicação resultaram em um filme que não só superou as expectativas, mas também, estabeleceu um novo padrão de excelência na indústria dos animes.

***

“Kimi no Na wa” (Your Name) deixou um legado duradouro na indústria dos animes, inspirando uma nova geração de artistas e cineastas a explorar novas técnicas, e contar histórias envolventes.

Sob a liderança do diretor Makoto Shinkai e o emprego da computação gráfica, o filme não apenas elevou o padrão da indústria dos animes em sua época, mas também abriu novos horizontes para o futuro radiante do nosso querido anime.

À medida que avançamos para uma nova era na indústria dos animes, somos impulsionados pela emoção de contemplar as possibilidades ilimitadas que o futuro reserva, repleto de criatividade e inovação.

 

Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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Pierrot: Michiyuki Honma e a Indústria do Anime https://sakugapop.noches.com.br/2024/05/01/pierrot-anime-michiyuki-honma/ https://sakugapop.noches.com.br/2024/05/01/pierrot-anime-michiyuki-honma/#disqus_thread Wed, 01 May 2024 14:34:00 +0000 https://sakugapop.noches.com.br/?p=865

Pierrot: Michiyuki Honma e a Indústria do Anime

Pierrot Michiyuki Honma

O Pierrot, um dos estúdios mais icônicos da indústria do anime, tem sido uma força motriz por trás de algumas das séries mais amadas e influentes ao longo das décadas. Liderada pelo presidente Michiyuki Honma, o estúdio reune títulos de peso em seu portifólio como Naruto, Bleach, YuYu Hakusho, Black Clover, Boruto e Tokyo Ghoul.

Fundada em 1979 pelo visionário Yuji Nunokawa, o Pierrot começou sua jornada em um modesto apartamento na região de Kichijoji, Tóquio, com uma missão clara: criar animes que ressoassem com o público japonês e o internacional.

 

História e Evolução

Com a entrada de Michiyuki Honma, a empresa começou a diversificar suas fontes de receita e a explorar novas oportunidades de mercado. Honma, que ingressou no Pierrot em 1983, desempenhou um papel crucial na transição da empresa para uma era de expansão global.

Ele compartilha sua visão sobre a evolução do estúdio: “A indústria do anime sempre foi desafiadora, mas com criatividade e inovação, conseguimos enfrentar esses desafios e prosperar.”

Uma das maiores transformações na abordagem do Pierrot foi influenciada pelo sucesso estrondoso de “Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba”.

Honma comenta sobre a mudança de paradigma na produção de anime: “A indústria percebeu que não podemos nos acomodar com o status quo. Devemos continuar desafiando-nos a elevar o padrão de qualidade e a oferecer conteúdo que ressoe com o público global.”

Pierrot Michiyuki Honma

Os Desafios e as Oportunidades do Pierrot

Apesar das conquistas, o Pierrot enfrentou desafios significativos ao longo de sua jornada. Um dos momentos mais críticos foi durante o terremoto e tsunami de 2011, que abalou não apenas o Japão, mas também a indústria do anime.

Honma relembra esse período difícil: “Sentimos uma pressão imensa, mas fomos capazes de superar essa adversidade graças ao apoio de nossos colegas da indústria e à diversificação de nossas fontes de receita.”

Pierrot Michiyuki Honma

Visão de Futuro e Inovação

Olhando para o futuro, o Pierrot está comprometida em continuar inovando e produzindo anime de alta qualidade que ressoe com o público global. Com o sucesso de séries como “BLEACH: Thousand-Year Blood War”, o estúdio está explorando novas formas de contar histórias e envolver os espectadores.

Honma compartilha suas aspirações para o futuro da empresa: “Queremos continuar desafiando-nos a criar anime que seja relevante e emocionante para o público atual. Estamos focados em diversificar ainda mais nossas fontes de receita e expandir nossa presença global.”

Sede da Pierrot em Tokyo.

“No Pierrot, acreditamos que o anime tem o poder de transcender fronteiras e unir pessoas de diferentes culturas e origens. Estamos dedicados a criar anime que ressoe com o público global e inspire a próxima geração de fãs.”

– Michiyuki Honma, Presidente da Pierrot

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O Pierrot continua a ser uma força inovadora na indústria do anime, impulsionando a narrativa do anime e elevando o padrão de qualidade. Com uma visão voltada para o futuro, e um compromisso com a excelência, a empresa está preparada para enfrentar os desafios e oportunidades que aguardam no horizonte.

O anime “Yatagarasu: The Raven Does Not Choose Its Master” produzido pelo Pierrot, está sendo transmitdo via Crunchyroll, na temporada de primavera de 2024.

O anime se passa em um mundo alternativo chamado Yamauchi, governado pelo clã Yatagarasu, capaz de se transformar entre formas humanas e de corvo. Yukiya, um belo e excêntrico garoto Yatagarasu, é escolhido para servir ao jovem príncipe. Enquanto encontra vários eventos na corte imperial cheia de conspirações, ele forma uma estranha relação mestre-servo com o jovem príncipe.

 

Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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Por Trás do Anime: A Jornada de Kensuke Yamamoto https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/23/por-tras-anime-kensuke-yamamoto/ https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/23/por-tras-anime-kensuke-yamamoto/#disqus_thread Tue, 23 Apr 2024 19:49:33 +0000 https://sakugapop.noches.com.br/?p=850

Por Trás do Anime: A Jornada de Kensuke Yamamoto

Kensuke Yamamoto

A Jornada de Kensuke Yamamoto

Na indústria de anime, por trás das cenas deslumbrantes e dos mundos imaginativos, há artistas como Kensuke Yamamoto, cuja dedicação e experiência moldaram não apenas os visuais, mas também a próxima geração de talentos.

Com mais de 20 anos de carreira, Yamamoto não apenas deixou sua marca em produções notáveis como “Land of the Lustrous” (Houseki no Kuni), mas também se tornou um educador apaixonado na Vantan Game Academy, compartilhando sua expertise em CG e produção de vídeo.

Sobre Kensuke Yamamoto

Você sabia que Sr. Kensuke Yamamoto, um renomado artista de efeitos especiais em CG para filmes e séries, começou sua jornada na indústria do entretenimento em 1994, quando fundou a Acquire com seus colegas de escola?

Depois de trabalhar na produção de CG para jogos, ele se tornou freelancer em 1998. Sua carreira decolou em 1999, quando ele contribuiu para o filme “Gamera 3: Awakening of Iris”, e desde então ele tem sido uma figura proeminente na produção de efeitos visuais para filmes, especialmente colaborando em várias produções dirigidas por Shinji Higuchi.

Em 2015, após trabalhar em “Attack on Titan: End of the World”, Yamamoto mudou sua trajetória e atualmente trabalha na Orange Co., Ltd., onde participou de produções de destaque como “Land of the Lustrous”.

Além de suas realizações na indústria cinematográfica, Yamamoto também é um educador talentoso, ensinando expressão visual usando 3ds Max e After Effects na Vantan Game Academy.

Ele também compartilha seu conhecimento através de sua série de artigos intitulada “It’s not scary even for first-timers!! The world of 3DCG” na revista AREA Japan.

Exercício de Animação de Yuki Sugimata, uma aluno do Sr. Kensuke Yamamoto.

O Caminho até o Ensino

Desde os dias de fundação da Acquire em 1994 até seus trabalhos em produções cinematográficas como “Attack on Titan: End of the World”, Yamamoto trilhou um caminho diversificado na indústria.

No entanto, foi em 2003, quando foi abordado para ministrar cursos na Vantan Game Academy, que sua jornada como educador começou. Sua vasta experiência em CG, desde efeitos especiais até animação, o qualificou para guiar os alunos em suas próprias jornadas criativas.

 

Moldando os Futuros Criadores

No coração dos cursos de Yamamoto está a ideia de que criar CG não é suficiente; saber como mostrá-lo é crucial. Seus alunos aprendem desde os conceitos básicos de iluminação até a produção de vídeos usando ferramentas como 3ds Max e After Effects. Mas Yamamoto vai além, ensinando não apenas as técnicas, mas também a compreensão fundamental da gravidade, inércia e narrativa visual.

Desafios e Progresso

Desde o primeiro ano, os alunos são desafiados a criar animações simples, como o movimento de uma cadeira para “levantar-se” e “pular”. Com o tempo, eles exploram movimentos mais complexos, como caminhar e correr, incorporando emoções e situações para transmitir uma mensagem clara ao espectador. Yamamoto enfatiza que a compreensão dos alunos sobre a física por trás do movimento é essencial para criar animações convincentes.

Além da Técnica

Yamamoto reconhece que a arte vai além da técnica; é a capacidade de transmitir uma história e cativar o público que define verdadeiramente uma animação excepcional. Seus alunos não apenas aprendem a criar imagens visualmente impressionantes, mas também a entender a importância da iluminação, enquadramento e narrativa para elevar seu trabalho ao próximo nível.

O Exercício “Pular” criado por Naoki Furuichi, um ex-aluno da Vantan Game Academy. O vídeo, que apresenta movimentos originais não relacionados ao storyboard, foi produzido durante as aulas experimentais. O plano de fundo do vídeo é uma foto tirada por Mr. Yamamoto em Asakusa.

Interessantemente, Furuichi já tem cerca de dois anos de experiência na produção de CG e usa esse conhecimento para criar movimentos impressionantes. Após a produção do vídeo, Yamamoto também aplica efeitos adicionais para aprimorar a qualidade final.

 

O Legado de Yamamoto

Apesar das demandas de sua carreira na produção de CG, Yamamoto continua comprometido com o ensino, inspirado pela alegria de ver seus alunos crescerem e aprenderem. Ele vê o ensino não apenas como uma oportunidade de transmitir seu conhecimento, mas também como uma chance de continuar aprendendo e crescendo pessoalmente.

***

Kensuke Yamamoto, um nome notável na indústria de animes, personifica a conexão entre a experiência prática e a educação, moldando não apenas imagens digitais, mas também mentes criativas.

Sua jornada desde os primórdios da Acquire até sua posição como educador respeitado destaca não apenas sua habilidade técnica, mas também seu compromisso com o crescimento contínuo, tanto para si mesmo quanto para seus alunos.

Em um mundo onde a arte e a tecnologia se entrelaçam, Yamamoto ilumina o caminho para as futuras gerações de criadores de anime.

 

Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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Bastidores do Ufotable: Uma Entrevista com Yuichi Terao, Chefe do Time Digital do Estúdio Ufotable https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/22/bastidor-ufotable-yuichi-terao/ https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/22/bastidor-ufotable-yuichi-terao/#disqus_thread Mon, 22 Apr 2024 16:53:00 +0000 https://sakugapop.noches.com.br/?p=760

Bastidores do Ufotable: Uma Entrevista com Yuichi Terao, Chefe do Time Digital do Estúdio Ufotable

Yuiichi Terao - Ufotable

Este artigo tem como fonte a materia feita pela Anime News Network.

Explorando os Bastidores do Ufotable: Uma Entrevista com o Diretor de Fotografia, Yuichi Terao.

Na vanguarda da indústria de animes, o Ufotable tem conquistado admiradores em todo o mundo, com suas produções inovadoras e visualmente deslumbrantes. Nesta entrevista dada ao portal ANN, conhecemos melhor o Chefe do Time Digital do Ufotable, e mergulhamos nos bastidores do estúdio com o Sr. Terao, um membro vital da equipe de produção, para desvendar os segredos por trás do aclamado “Fate/Stay Night: Heaven’s Feel I. Presage Flower“.

No Ufotable, a colaboração é a chave mestra da produção. Yuichi Terao, Diretor de Fotografia do Ufotable, revela que não há uma grande divisão entre as seções da equipe, com todos os funcionários trabalhando em conjunto para criar as imagens finais. Essa abordagem colaborativa não se limita apenas ao seu próprio departamento, já que o Sr. Terao, muitas vezes, dá instruções aos colegas, de outras etapas e setores da produção, visando aprimorar a qualidade geral do anime. Isso é muitíssimo importante dentro de uma produção, quanto mais os profissionais estão inteirados de todas as etapas, mais soluções criativas e inovadoras podem surgir.

O que é o Time Digital do Ufotable?

Primeiramente, precisamos entender a importancia do Time Digital do Ufotable. Essencialmente, é o Departamento de que cuida das etapas Digitais e em CG do estúdio. Dentro de suas atribuições,  e responsabilidades estão, Modelagem 3D, Cenários em CG, Animação, VFX (Efeitos), Filmagem, Composição e Desenvolvimento de Ferramentas.

Aqui podemos ver o Demoreel (demonstrativo) do ano de 2014.

O Departamento Digital possui um peso enorme dentro do estúdio, ocupando, em 2014, praticamente metade do número de colaboradores.

Podemos conferir na imagem abaixo, a divisão interna da sede do Ufotable em Tokyo.

Inside Ufotable

Desafios e Técnicas utilizadas em “Fate/Stay Night: Heaven’s Feel I. Presage Flower”.

Em relação aos desafios enfrentados durante a produção de “Fate/Stay Night: Heaven’s Feel I. Presage Flower“, o Sr. Yuichi Terao destaca o uso extensivo de cenários em 3D. Ele explica que, embora a fusão entre os cenários e a animação computadorizada não tenha sido uma tarefa difícil, foi necessário um ajuste fino e meticuloso para garantir que as imagens ficassem visualmente impressionantes.

O processo de modelagem e iluminação dos cenários em 3D exigiu um tempo considerável, tornando este projeto particularmente desafiador, em termos de gerenciamento de tempo.

Confira um exemplo do processo abaixo

Explorando o Tom Mais Sombrio de “Heaven’s Feel”.

Para transmitir o tom mais sombrio e assustador de “Heaven’s Feel”, o Sr. Yuichi Terao destaca a importância do roteiro, dos storyboards, da animação dos personagens, dos cenários e da música.

Na etapa de composição, ele concentrou-se em criar uma variedade complexa de gradientes nas sombras, proporcionando uma sensação de profundidade e escuridão. Além disso, em cenas iluminadas, ele deliberadamente deixava cantos escuros, intensificando a sensação de escuridão mesmo nos momentos mais claros.

Equilibrando Realismo e Estética do Anime

Quando questionado sobre como o Ufotable faz para equilibrar os efeitos realistas com a estética do anime, o Sr. Yuichi Terao enfatiza que o anime deve manter sua natureza irreal, para ser atraente. Ele acredita que a beleza pode ser exagerada dentro dos cenários e das imagens individuais, para criar uma estética visualmente atraente, que se alinhe com a essência do anime em questão.

 

Reflexões sobre o Trabalho no Ufotable e Futuros Projetos.

Ao falar sobre sua experiência no Ufotable, Sr. Yuichi Terao descreve o ambiente como desafiador, mas gratificante, com uma cultura de colaboração, onde as conversas informais são frequentes e estimulantes. Ele compartilha suas memórias favoritas de projetos anteriores, destacando a cena de batalha na neve, e a perseguição na autoestrada em “Heaven’s Feel”.

Quanto à possibilidade de dirigir um anime, Sr. Terao expressa interesse, mas enfatiza que o título de diretor não é o aspecto mais importante. Ele acredita que a verdadeira importância está em surpreender e encantar o público, e que o sucesso de um anime é resultado do trabalho conjunto de toda a equipe.

***

A entrevista com Sr. Yuichi Terao oferece uma visão fascinante dos bastidores do Ufotable e do processo criativo por trás de “Fate/Stay Night: Heaven’s Feel I. Presage Flower”.

Sua abordagem colaborativa, e a atenção aos detalhes, destacam a dedicação da equipe em alcançar a excelência na animação japonesa.

Aguardamos com expectativas seu próximo projeto no Estúdio  Ufotable, “Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba: O Arco do Treinamento dos Hashiras” onde o Sr. Terao retornará como Diretor de Fotográfia, e que com certeza nos trará novas cenas deslumbrantes e memoráveis.

Se você é um entusiasta da animação ou está simplesmente curioso sobre os bastidores do Ufotable e de de outros estúdios de animes, explore mais sobre esses tópicos emocionantes em nosso site, o Sakuga POP, onde a paixão pela arte dos animes ganha vida, de maneira vibrante e inspiradora.

Aqui você confere a entrevista dada ao ANN.

Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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Konosuba Fantastic Days: Desbravando a Produção do PV

Khara_Blender_Pencil+

Este artigo tem como fonte a materia feita pela CGWorld Japão.

Konosuba – Fantastic Days, o jogo mobile

“Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo!”, mais conhecido como Konosuba, é um popular anime baseado em uma WebNovel, já tendo 3 temporadas e um filme produzidos.

***

Ele conta a história de de Kazuma Satou, um adolescente japonês que, após uma morte embaraçosa, é reencarnado, com a ajuda da deusa Aqua, em um mundo paralelo com elementos de MMORPG. Kazuma, então, decide levar Aqua consigo em suas aventuras. Juntos, eles se estabelecem na cidade de Axel, e decidem trabalhar como aventureiros para sobreviver. Ao longo do caminho, recrutam outros membros para sua equipe, incluindo Megumin, uma maga especializada em magia explosiva, e Darkness, uma cruzado masoquista e habilidosa com a espada. Embora Kazuma desista, inicialmente, da ideia de derrotar o Rei Demônio, as circunstâncias da vida cotidiana os levam a enfrentar desafios e batalhar contra os generais deste mesmo Rei Demônio.

***

Em Fevereiro de 2020 foi lançado como um game mobile pela desenvolvedora Sumzap chamado Konosuba – Fantastic Days. O grupo Axel Hearts, uma unidade de Idols aventureiras da cidade de Axel, apresenta o PV oficial da canção “Cutie Star”.

O PV foi lançado como parte de uma campanha para comemorar os 2,5 anos de lançamento do jogo, e traz Lia (CV: Maki Kawase), Cielo (CV: Karin Isobe) e Erica (CV: Kato) em uma performance ídolo.

A seguir, apresentaremos o making-of em detalhes baseado em um artigo da CG World Japan. Este trabalho utiliza Unity e é expresso em estilo de animação Cel Shading, mas para Sumzap, que desenvolve principalmente jogos 2D, produzir tal PV foi um grande desafio.

Ok, mas quem são as Axel Hearts?!

O grupo Axel Hearts é original do jogo mobile formado por Lia, Cielo e Erika, que viajam pela região de Axel realizando performances enquanto enfrentam aventuras. Após um ataque que destrói sua carruagem e adereços, elas convencem Kazuma a se tornar seu produtor.

Com sua ajuda, o grupo realiza shows em várias localidades, mas enfrenta problemas, incluindo um troll que interrompe um evento na Capital. Após uma separação temporária de Kazuma, eles se reúnem para competir em um concurso nacional de dança, enfrentando desafios como o sequestro de Lia por Daniel.

Eventualmente, eles vencem o concurso com a ajuda de Lia, recuperando suas memórias. O grupo se torna popular e reconhecido após sua vitória.

As Origens do Projeto

Sumzap, uma empresa conhecida por seus jogos 2D, decidiu se aventurar no mundo da animação 3DCG usando Unity. Inspirados pela popularidade dos personagens Axel Hearts, o projeto do PV “Fantastic Days” foi concebido como uma maneira de celebrar o 2.5º aniversário do lançamento do jogo “Konosuba –  Fantastic Days”enquanto exploravam novas tecnologias.

 

A partir da esquerda: engenheiro de Unity Keiya Kida, diretor de arte Yuji Nakayama, diretor de CG Kazushi Sakamoto

Queríamos incorporar a tecnologia 3DCG como uma das armas do Sumzap. Muitos dos gêneros de jogos que manipulamos também utilizam sabores 2D, então pensamos que seria altamente compatível, então decidimos incorporar a tecnologia 3DCG na aparência da animação celular. A ideia por trás deste projeto era pesquisar esta tecnologia”, disse o diretor de arte Yuji Nakayama.

Quando quis avançar em minha pesquisa sobre a tecnologia 3DCG, o tema que me chamou a atenção foi o grupo Axel Hearts, composto por persoonagens originais do jogo com muitos fãs. Ele pensou a posição do grupo como Idols combinaria com o objetivo desse projeto. Desta forma, foi decidido um projeto de produção de um PV para coincidir com a campanha do 2,5º aniversário, ao mesmo tempo que se realizava investigação técnica.

A premissa é criar um trabalho de vídeo usando Axel Hearts, e eu gostaria de eventualmente considerar incorporá-lo em tempo real. Como a Sumzap é uma empresa de jogos, gostaria de eventualmente incorporá-lo nos jogos. Porém, desta vez decidimos nos concentrar nas técnicas de estilo de animação celular e trabalhamos na produção do PV”, diz Nakayama.

Devido a estas circunstâncias, a equipe de produção deste projeto, que normalmente trabalha no desenvolvimento de jogos separadamente, foi reunida para este trabalho!

Os Desafios Técnicos

A equipe enfrentou diversos desafios, desde a tradução dos adorados personagens 2D para modelos 3D até a criação de expressões faciais e figurinos que se alinhassem ao estilo de animação de célula. O processo de adaptação dos designs complexos para um ambiente tridimensional exigiu criatividade e habilidade técnica.

Modelos

O Modelo de personagem de Erika. Foi criado para desenhar linhas suaves e sem muitos detalhes, dificultando a quebra.

Aliás, Erica se expressa como uma boca de pato, mas em relação a isso, “Não foi tanto a dificuldade de modelar, mas a dificuldade de descobrir quando a boca de pato iria parar. Teria sido estranho se tivesse boca de pato o tempo todo, então tivemos que fazer alguns pequenos ajustes, como afrouxar um pouco a boca de pato neste momento.” Nakayama

Os personagens desta obra dão a impressão de serem quase iguais aos do anime, mas várias melhorias foram feitas para esse fim. Principalmente no que diz respeito à boca, a posição da boca precisa ser ajustada, para criar uma aparência de anime com rosto em semi-perfil, que pode ser controlado por meio de um controlador dedicado.

A imagem à esquerda é antes do ajuste e a imagem à direita é após o ajuste.

No corte onde a face fica diagonal no PV, a imagem é mantida deformando-a até certo ponto.

Expressões de Personagem com o Unity

A essência do estilo de animação de célula foi cuidadosamente capturada utilizando o shader UnityChanToonShader-ver2 como base, complementado pelo efeito Pencil+ para criar contornos nítidos e expressivos. Cada detalhe, desde a iluminação até os movimentos dos personagens, foi ajustado meticulosamente para garantir uma qualidade visual impressionante.

Foram necessárias muitas tentativas e erros antes que eles pudessem desenhar o contorno desejado no Unity, o desenvolvimento tecnológico real leva tempo e demorou cerca de um ano para finalizar essas configurações.

Esse é o look completo das personagens. Não parece diferente da animação. Se você realmente assistir ao PV, verá quão alta é a qualidade.

Inovação e Experimentação

A equipe não apenas enfrentou os desafios técnicos, mas também explorou novas ferramentas e técnicas, como o uso do shader Nova Shader para criar efeitos visuais deslumbrantes. Essa mentalidade de experimentação e inovação resultou em um PV que não só impressiona visualmente, mas também empurra os limites do que é possível dentro do mundo da animação.

***

Apesar das realizações impressionantes deste projeto, a equipe da Sumzap vê isso como apenas o começo de sua jornada no mundo da animação 3DCG. Com planos de continuar sua pesquisa e desenvolvimento em direção à renderização em tempo real em dispositivos móveis, a empresa está determinada a continuar desafiando os limites do que é possível na animação digital.

No final da entrevista, quando questionado sobre a resposta a este PV e os desafios futuros, ele respondeu: “Nem sempre fomos uma empresa que produz 3DCG animado em células, então é claro que não acho que isso é o melhor resultado, acho significativo que uma empresa de jogos 2D tenha assumido o desafio do 3D“, disse Sakamoto.

Em resumo, o PV “Fantastic Days” não é apenas uma obra com um visual meticulosamente trabalhado, mas também um testemunho da dedicação e inovação da equipe por trás dele. Com sua mistura única de tecnologia avançada e expressão artística, este trabalho permanecerá como um passo importante para a Sumzap.

Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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Khara Studio, Blender e Pencil+ 4: Uma Nova Era na Produção de Animes https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/19/khara-muda-para-blender-animes/ https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/19/khara-muda-para-blender-animes/#disqus_thread Fri, 19 Apr 2024 19:15:00 +0000 https://sakugapop.noches.com.br/?p=564

Khara Studio, Blender e Pencil+ 4: Uma Nova Era na Produção de Animes

Khara_Blender_Pencil+

Este artigo  é baseado em uma materia  publicada no site oficial do Blender.

Blender 3D: Khara Studio entrando em uma nova era

A indústria de animação está passando por uma revolução tecnológica, e o estúdio Khara está na vanguarda dessa transformação. Em um evento técnico realizado em abril de 2023, membros do Departamento Digital da Color Co., Ltd., incluindo Takashi Suzuki, Masanori Iwasato e Kikitaro Wakatsuki, discutiram a transição do estúdio para o Blender, celebrando o lançamento do PSOFT Pencil+ 4 Line for Blender.

 

O que é o Pencil+ 4 da PSOFT?

PSOFT Pencil + 4 é um software renderização não fotorrealista que pode ser usado como plugin ou aplicação independente para reproduzir a aparência de desenhos manuais com caneta e tinta e lápis de cor, bem como células de animação a partir de um ambiente 3D.

O aplicativo PSOFT® Pencil+® 4 recebe os dados tridimensionais necessários pa retorna o resultado do desenho de linha. Abaixo podemos ver um pouco de suas habilidades.

O estúdio Khara, conhecido por seu trabalho em “Shin Evangelion Theatrical Version”, foi um dos primeiros a adotar o Blender e contribuir para o desenvolvimento do Pencil+ 4 Line for Blender. Mas o que motivou essa mudança?

A transição para o Blender foi uma resposta aos desafios enfrentados pelo estúdio no uso do 3ds Max, como custos elevados e limitações de escalabilidade. Com projetos como “EVANGELION: 3.0+1.0”, cuja escala cresceu além do que era possível com o 3ds Max, o estúdio Khara reconheceu a necessidade de uma solução mais flexível e acessível.

Wakatsuki usa como exemplos o Battleship Missouri e o Air Battleship Wunder, que aparecem na obra, para criar um modelo no 3ds Max, modelo no qual as configurações de linha do 3ds Max foram transferidas para o Blender, usando Pencil+ 4 Bridge, e as configurações iniciais do Blender. Segundo explicação de Wakatsuki, ao mostrar três modelos que renderizam linhas.

“O procedimento para importar materiais é, em primeiro passo, simplesmente exportar os dados do modelo no formato FBX, e importá-los para o Blender. Paralelamente, use a função Bridge do 3ds Max para exportar informações de configuração de linha no formato JSON e, em seguida, importe-as para o Blender.”, diz Wakatsuki. A conversão demorou cerca de 10 minutos.

“Wunder tem tantos materiais que era quase impossível portar manualmente as configurações da linha. As funções do Bridge foram uma grande ajuda.”, diz Wakatsuki.

Hiroyasu Kobayashi, Diretor Geral do Departamento Digital da Khara e Presidente do Studio Q, e Daisuke Onitsuka, Diretor de CGI do Departamento Digital da Khara, explicaram que o custo do 3ds Max estava se tornando um obstáculo para a produção eficiente de animação.

Com uma equipe de 20-30 pessoas, os altos custos de assinatura do 3ds Max se tornaram financeiramente inviáveis, especialmente ao colaborar com empresas parceiras menores.

Sobre o Blender 3D

O Blender, também chamado de Blender 3D, é um software de código aberto desenvolvido pela Blender Foundation, abrangendo modelagem, animação, texturização, composição, renderização e edição de vídeo. É multiplataforma e oferece ferramentas avançadas de simulação, modelagem baseada em modificadores, animação de personagens, composição nodal, edição de imagem e vídeo, e suporte a Python. Suporta 36 idiomas e tem sido adotado cada vez mais por estúdios grandes.

A ferramenta “Grease Pencil” foi um “game changer” para o estúdio.

A mudança para o Blender ofereceu uma solução econômica e eficaz para o estúdio Khara. Como um software de código aberto, o Blender é gratuito e oferece funcionalidades comparáveis às de outras ferramentas de animação 3D. Além disso, o recurso Grease Pencil do Blender foi fundamental para o estúdio Khara, permitindo que os animadores desenhassem diretamente em espaço 3D, reduzindo a necessidade de rigging complexo e agilizando o processo de produção.

Grease Pencil 2D dentro do 3D

O Grease Pencil do Blender 3D se destaca por sua versatilidade artística, oferecendo ferramentas para desenhar e animar em 2D em ambiente 3D, permitindo aos artistas criar desde simples esboços até animações complexas.

Integrado perfeitamente ao fluxo de trabalho do Blender, ele permite a combinação intuitiva de elementos 2D e 3D em uma única cena. Com controle total sobre traços, cores e outras propriedades, os usuários podem expressar sua criatividade com facilidade. Além disso, possui recursos avançados de animação que tornam o processo mais eficiente, como ferramentas de interpolação e manipulação de quadros-chave. Por fim, facilita a colaboração entre artistas, permitindo o trabalho simultâneo em projetos usando o Grease Pencil em tempo real.

Takumi Shigyo, do Departamento de Produção do Studio Q, destacou a crescente popularidade do Blender entre os animadores, citando sua curva de aprendizado suave e sua capacidade de preencher a lacuna entre o 3ds Max e o Blender.

Além disso, a Khara estabeleceu uma parceria com a Blender Foundation, contribuindo para o Fundo de Desenvolvimento do Blender, como membro corporativo. Essa colaboração não só fortalece o relacionamento entre a Khara, e a comunidade Blender, mas também oferece oportunidades para influenciar o desenvolvimento futuro do software.

Transição e Implementação

Embora a transição completa para o Blender esteja em andamento, o estúdio Khara já começou a integrar o Blender em seus fluxos de trabalho, realizando testes preliminares e criando cortes do “EVANGELION: 3.0+1.0” com o software. Eles estão confiantes de que o Blender será uma parte essencial de seus projetos futuros, ajudando-os a continuar produzindo animações de alta qualidade de maneira eficiente e acessível.

A transição do Estúdio Khara para o Blender marca o início de uma nova era na produção de animes. Esta mudança não apenas reflete uma resposta aos desafios enfrentados com software proprietário, mas também representa um compromisso com a inovação e a colaboração na indústria de animação. Ao abraçar o Blender, o estúdio Khara não só encontrou uma solução econômica e eficiente, mas também está liderando o caminho para uma nova abordagem na criação de obras incríveis.

Com sua expertise e visão, estão pavimentando o caminho para o Blender se tornar o futuro dos softwares 3D na produção de animes, impulsionando a qualidade e acessibilidade de projetos animados de alta qualidade.

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Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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Explorando a Indústria do Anime: “Pole Princess the Movie” – Uma Fusão Encantadora de Dança e 3DCG https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/19/pole-princess-fusao-danca-e-cg/ https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/19/pole-princess-fusao-danca-e-cg/#disqus_thread Fri, 19 Apr 2024 01:10:15 +0000 https://sakugapop.noches.com.br/?p=457

Explorando a Indústria do Anime: “Pole Princess the Movie” – Uma Fusão Encantadora de Dança e 3DCG

Pole Princess!! 3DCG

Explorando os Bastidores da Computação Gráfica no Anime “Pole Princess”.

No vasto universo dos animes, a integração de tecnologia de ponta desempenha um papel crucial na criação de experiências visuais imersivas e envolventes. Graças ao trabalho pioneiro de diversos artistas, temos tido uma evolução sem precedentes nos últimos anos, na área da computação gráfica utilizada em animes.

Um exemplo brilhante dessa fusão, entre arte e tecnologia, pode ser encontrado no anime “Pole Princess”. Produzido pelo estúdio Tatsunoko Production, este anime cativou o público com sua a qualidade excepcional de sua computação gráfica. Hoje vamos falar como o time da Tatsunoko desenvolveu novas técnicas para superar as adversidades desses anime tão desafiador das jovens dançarinas de pole dance.

O Artigo de hoje é baseado na excelente matéria de três partes publicada pela CG World Japan.

 

Ficha Técnica de Pole Princess

Diretor

Hitomi Ezoe

Roteiro

Doko Machida

Diretor de CG

Yoshihiro Otobe

Original Character Design

Tomari / A

Animation character design

Kotono Sakurai

Pole dance supervision

KAORI ( STUDIO TRANSFORM )

Animation production

Tatsunoko Productions

Original work

Avex Pictures
Tatsunoko Productions

Distribution

Avex Film Labels
poleprincess.jp

Captura de Movimento: Elevando a Autenticidade

Um dos elementos-chaves, que elevaram “Pole Princess” a um novo patamar, foi a utilização da técnica de captura de movimento. Essa abordagem permitiu que os animadores capturassem a essência dos movimentos humanos, e ao incorporar a performance de atores reais, a equipe de produção conseguiu infundir uma energia dinâmica em cada cena.

Em entrevistas, membros da equipe destacaram como essa técnica trouxe uma autenticidade surpreendente aos movimentos dos personagens. Desde os movimentos graciosos de dança, até os gestos sutis de expressão facial, cada detalhe foi cuidadosamente refinado, para garantir uma experiência visual verdadeiramente imersiva para o público.

Criando soluções para corrigir a incongruência causada pela rotação

No contexto do pole dancing, onde o movimento é caracterizado por uma rotação inercial vigorosa, o ponto de contato com o poste tende a se desalinhar à medida que a rotação se intensifica. Mesmo com a utilização simultânea do MVN Link e do HTC Vive, a equipe não conseguia corrigir, com precisão, os desvios rotacionais de 360 graus, ao ajustar a posição da camada.

No entanto, o designer de CG, Ito, observou:

Ao fixar o poste no eixo, é possível criar um círculo regular. Foi, então, que percebi que estava desenhando.

Para enfrentar esse desafio, desenvolvemos uma ferramenta baseada em script denominada “Move Biped Point”, que capacita os operadores a definir o ponto de contato com o poste, e a modificar a posição do bipede, de modo que, esse ponto se torne o centro de rotação, corrigindo o desalinhamento de maneira eficaz.

Deformação do Quadril e Morphs para ajustar a Pele

Quando se trata de dança de Idols, a área de falha mais notável está ao redor dos ombros, mas no pole dancing, as articulações do quadril também têm uma ampla gama de movimentos. O que gera naturalmente, mais erros no Rig do personagem.

Para resolver este problema, um morph (modificador de morfologia) foi aplicado em áreas onde tais rupturas são mais perceptíveis.

A articulação do quadril estava mais dobrada do que eu esperava, então, dependendo da situação, adicionamos animação de vértice para corrigi-la. Isso foi descoberto e resolvido durante a produção do curta de animação, e não da versão cinematográfica.”, Otobe.

Passe as imagens abaixo para ver o antes e depois.

O Pesadelo da dança dupla

No anime há uma performance de duplas, em que a personagem Sana Shifuji desce em um “anel” criado pela personagem Yukari Mikoshiro, com seus membros esquerdos. Nesse tipo de atuação há muito contato entre os personagens, por isso foi difícil resolver a situação.

Em termos de Workflow, o figurino veio antes da dança, então era impossível ajustar o figurino para combinar com os movimentos da dança, e mesmo que você tentasse consertar com a composição, seria extremamente difícil porque a sobreposição da próxima camada mudaria.

Portanto, decidimos evitar o contato encurtando gradativamente o comprimento da saia de Sana e da jaqueta de Yukari próximo à superfície de contato. Como a performance é executada em rotação, a expressão é finalizada sem parecer deslocada.

O Mastro e a Saia

A dança da personagem Mio Higashisaka, em que ela tem a saia fechada, para criar um estilo sereia, envolve movimentos como beliscar postes e cruzar as pernas, o que pode facilmente gerar erros das malhas entrando uma na outra.

Como podem ver pelo design da personagem pelas imagens abaixo, todas as cenas envolvendo a personagem foram um grande desafio.

Como não foi possível evitar todas as falhas apenas com o setup do RIG, foram feitas correções para cada corte.

De acordo com o movimento da dança, corrigi cada parte em etapas. Para criar uma forma bonita, não tentei fixá-la com as mãos, mas sim modelei a forma final separadamente. Trabalho de colocá-la na base e encaixá-la manualmente.” Akira HiraizumiDesigner CG

Efeitos Visuais Deslumbrantes: Criando um Mundo Vibrante

Outro aspecto impressionante da computação gráfica em “Pole Princess” foram os efeitos visuais deslumbrantes. A equipe de efeitos visuais utilizou uma variedade de ferramentas avançadas, como FumeFX para simular chamas, Cloth Modifier para criar efeitos de tecido e MassFX para controle de objetos em movimento, para dar vida ao mundo vibrante do anime.

 

Esses efeitos não apenas acrescentaram uma camada de realismo às cenas de ação, mas também ajudaram a criar uma atmosfera visualmente envolvente que imergiu completamente o espectador na narrativa. Desde explosões espetaculares até sutis nuances de movimento, cada efeito foi meticulosamente projetado para complementar a história e a estética geral do anime.

 

Composição de Ambientes: Criando Mundos Fantásticos

A composição de ambientes em “Pole Princess” também merece destaque. Os artistas de computação gráfica dedicaram tempo e esforço significativos, para criar mundos visualmente deslumbrantes, que servissem como cenários perfeitos, para a narrativa do anime. Desde cidades cintilantes, até cenários subaquáticos exuberantes, cada ambiente foi elaborado com um nível impressionante de detalhes, e texturas, proporcionando um pano de fundo rico, e envolvente para as aventuras dos personagens.

Durante o filme, há um corte que deveria ser impressionante! Trata-se de um corte do show ao vivo da personagem Mio Tosaka, onde ela desce de um poste, com as pernas apontando para cima, simulando ser uma sereia afundando no fundo do oceano.

Usando a neblina ambiental do V-Ray, os artistas criaram a ilusão de luz vazando do teto, que lembra a superfície do oceano.

“Há uma frase na letra, “Vamos nos tornar uma bolha comigo”, e esse é o motivo. É uma imagem levemente hipnotizante, como ser cativado por uma sereia e ser levado para outra dimensão. Kunitake-kun adivinhou. estava falando durante a coreografia e criou o material com a respiração da Tia antes de encomendá-lo.”, Otobe.

Acima temos a imagem final composta no After Effects, em seguida os render rass da personagem Mio Tosaka, a máscara e o por fim, o cenário.

O Papel da Equipe de CG: Alcançando a Excelência

Por trás de cada cena e efeito visual de “Pole Princess” está uma equipe talentosa e dedicada de artistas de computação gráfica. Desde modeladores 3D até animadores e artistas de efeitos visuais, cada membro da equipe desempenhou um papel vital na criação deste anime inovador. Seja na criação de personagens cativantes, na elaboração de ambientes deslumbrantes ou na produção de efeitos visuais espetaculares, cada contribuição foi fundamental para o sucesso do projeto.

A equipe de arte criou um design aproximado e o designer de CG completou a imagem frontal como um quadro de arte. As texturas criadas nesta época também foram utilizadas no modelo CG. Além disso, as partes que muitas vezes não são vistas pela câmera são compostas por texturas para diminuir a carga de trabalho. Foram feitos cerca de 6 palcos diferentes.

Conclusão: A contribuição de Pole Princess!! Futuro dos Animes

Em última análise, “Pole Princess” não é apenas um exemplo impressionante da evolução da tecnologia de computação gráfica na animação, mas também um testemunho do poder da criatividade humana. Com sua combinação de tecnologia avançada e narrativa envolvente, este anime continua a cativar e encantar espectadores de todas as idades.

À medida que avançamos para o futuro, podemos esperar ver ainda mais inovações emocionantes na interseção entre arte e tecnologia no mundo dos animes,cada desafio superado abre portas para novas produções ainda mais desafiadoras. Com certeza a expertise adquirida na produção desses cortes extremamente complexos e ousados está pavimentando a estrada da produção de animação para novos horizontes.

Uma grande salva de palmas a toda a equipe da Tatsunoko Productions que se dedicou e superou seus limites para nos entregar essa obra.

 

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Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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Jujutsu Kaisen Zero – A Computação Gráfica por trás da Produção – Parte 1 https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/17/jujutsu-kaisen-zero-bastidores/ https://sakugapop.noches.com.br/2024/04/17/jujutsu-kaisen-zero-bastidores/#disqus_thread Wed, 17 Apr 2024 20:51:27 +0000 https://sakugapop.noches.com.br/?p=281

Jujutsu Kaisen Zero – A Computação Gráfica por trás da Produção – Parte 1

Nesse primeiro artigo, vamos falar sobre os bastidores de produção do filme Jujutsu Kaisen Zero (2021).

Este artigo trata, especificamente, da utilização de Computação Gráfica, durante a produção do filme, e é baseado em uma entrevista dada pelo staff do estúdio MAPPA, para a revista CG World Japan #283.

Nesta entrevista, os produtores e os membros da equipe falam sobre como usaram recursos digitais, para otimizar a produção.

Como a quantidade de informações é gigantesca, resolvemos dividir o artigo 2 partes.

Introdução – Jujutsu Kaisen Zero

O filme “Jujutsu Kaisen Zero” foi baseado no mangá de mesmo nome, escrito e ilustrado por Gege Akutami. A série de 4 capítulos foi publicada na revista Jump GIGA da editora Shueisha, sob o título “Escola Técnica Superior de Jujutsu de Tóquio”, entre as semanas de 28 de abril a 28 de julho de 2017. Posteriormente, em 4 de dezembro de 2018, ou seja, após o lançamento de Jujutsu Kaisen na Weekly Shounen JUMP, a história foi defininda como uma Prequel e publicada em um único volume, renomeada com “Jujutsu Kaisen Zero”.

Por ser uma história completa e fechada, o estúdio MAPPA decidiu adaptar a obra em uma versão cinematográfica, lançada no ano de 2021. Park Sung-hoo, o mesmo diretor da 1ª temporada de Jujutsu Kaisen, retornou, assim como toda a equipe da série de TV, trazendo toda à bagagem do que aprenderam com os dois cours da série, exibidos no ano 2020.

Em pouco mais de um mês desde seu lançamento, o filme ultrapassou 9,3 bilhões de ienes (60 milhões de dólares) em bilheteria doméstica. Totalizando globalmente 196 milhões de dólares. Além disso, Jujutsu Kaisen Zero também concorreu ao Japan Academy Film Prize (Oscar do Cinema Japonês) para Melhor Filme de Animação, vencendo o Crunchyroll Anime Awards de 2023, como Melhor Filme. A obra também contribuiu para o fenômeno social que se tornou Jujutsu Kaisen, que estorou a bolha do público otaku, indo muito além dos fãs de anime.

Além dos desenhos originais que compõem a animação, o estúdio MAPPA fez a modelagem CG, o VFX (efeitos), os Backgrounds CG (Cenários ou Planos de Fundo em computação gráfica), o Trabalho de Design 2D (design de personagens, espíritos amaldiçoados, props e cenários) e o Design de Cores. Junto com o MAPPA, outras três empresas contribuíram como estúdios de suporte, tendo como destaque a empresa Sankaku, que fez a direção visual de todo o filme, a modelagem 3D e o desenvolvimento de VFX.

Sinopse do Filme

“Eu prometo. Quando formos grandes, nós vamos nos casar!”

Quando Yuta Okkotsu era criança, sua melhor amiga, Rika Orimoto, morreu num acidente de trânsito, bem diante dos seus olhos. Logo após a sua morte, Rika se tornou um espírito amaldiçoado, passando a assombrar, o agora jovem, Yuta, atormentando a sua vida. Isso dura até o dia em que Satoru Gojo, um feiticeiro Jujutsu, o convida para se matricular na Escola Técnica Superior de Jujutsu de Tóquio.

Junto com seus novos colegas de sala – Maki Zen’in, Toge Inumaki e PandaYuta encontra a coragem para perseverar e entender mais sobre a sua relação com o espírito amaldiçoado, Rika. Enquanto isso, Suguru Geto, um vil manipulador de maldições, que foi expulso do Escola Técnica de Jujutsu de Tóquio, por massacrar inocentes, põe em prática seu plano: lançar mil maldições em Shinjuku e em Kyoto, e exterminar todos os não-feiticeiros, criando um paraíso para feiticeiros Jujutsu.

Programas Utilizados na Produção e Staff do Filme

Para a produção de Jujutsu Kaisen Zero, muitos programas diferentes foram escolhidos e testados pela equipe do MAPPA, ainda na pré-produção do filme, alguns deles, nunca haviam sido utilizados na indústria do anime antes. Essa escolha era feita de acordo com o visual que cada cena pedia. Um desses novos programas utilizados foi o Cinema 4D. Entretanto, outras aplicações não tão comuns na indústria do anime, mas que já eram utilizadas por estúdios de ponta, também foram trazidas para a produção de Jujutsu Kaisen Zero, entre elas temos o Autodesk 3D MAX 2020, Blender e Pencil+4.

 

PSOFT PENCIL +4: é um plugin de renderização não fotorealista que pode reproduzir a aparência de desenhos feitos à mão, com caneta, tinta e lápis de cor, bem como, pode emular o visual de células de animação 2D. Faz, portanto, com que elementos CG se pareçam com trabalho de arte em 2D. É um motor de renderização que pode ser utilizado para vários tipos de programas, como o Maya, 3ds Max e Blender. Em Jujutsu Kaisen Zero o Pencil+4 foi utilizado para dar aparência de 2D à espíritos amaldiçoados, cenários e props.

CINEMA 4D: é uma solução profissional de software de modelagem 3D, animação, simulação e renderização. Seu conjunto de ferramentas rápido, poderoso, flexível e estável, torna os fluxos de trabalho 3D mais acessíveis e eficientes para design, gráficos em movimento, VFX, AR/MR/VR, e todos os tipos de visualização profissionais. Em Jujutsu Kaisen Zero o Cinema 4D foi utilizado para a simulação de nevoeiros.

Novas técnicas também foram desenvolvidas ou melhoradas pelo MAPPA, como, por exemplo, o efeito da “Cortina” conjurada pelos feiticeiros Jujutsu, ou elementos como o design da “Energia Amaldiçoada” ou a “Estrutura da Pele dos Espíritos Amaldiçoados”. Para esses dois últimos elementos, foram utilizados os mesmos recursos criados na época da produção da 1ª temporada de Jujutsu Kaisen. A novidade aqui foram os aprimoramentos implementados nessas técnicas já utilizadas na série de TV.

A respeito disso, o Diretor de CG, Kentaro Kimura disse: “Meu objetivo pessoal era recuperar, na versão cinematográfica, o que ficou inacabado na série de TV. Trabalhei duro para tornar os cortes de CG mais semelhantes à animação 2D, e para melhorar a qualidade geral do CG. É claro que assumimos novos desafios, em termos de expressão, como a criação de espíritos amaldiçoados totalmente em 3DCG.”

Ainda sobre inovações na produção, podemos ver a dedicação da equipe em tentar manter um visual homogêneo e de grande interação entre o CG e o 2D, o que se mostrou um grande desafio. As cenas de ação exigiram, em razão de Design de Produção, prazo e custos, a utilização de muitos cortes em CG, substituindo as animações manuais dos efeitos.

O pedido do Diretor Park, para que a parte da batalha na escola técnica fosse “sempre muito movimentada” exigiu que houvesse, notadamente, muito mais cortes em CG do que o planejado originalmente, o que foi um grande desafio.

“A maioria dos efeito de redemoinho que aparece posteriormente é baseado no movimento da animação 2D. Uma boa qualidade, uma imagem impressionante, foi o que buscamos para chegar a um resultado que equilibrasse os aspectos negativos. Após diversos ajustes, e com muita tentativa e erro, consegui tornar a textura 3D do redemoinho menos perceptível.”, disse o diretor Sr. Shunsuke Watanabe da Sankaku.

Como a maioria dos membros da staff da 1ª temporada da série de TV continuou trabalhando no estúdio, e o Diretor Park já possuía uma grande confiança na equipe e no trabalho desenvolvido por ela, ele deixou que os membros trabalhassem livremente.

Quando perguntado sobre suas impressões a respeito da produção de Jujutsu Kaisen Zero, o produtor respondeu:

“A data de lançamento (24 de dezembro de 2021) foi decidida desde o início, então a equipe trabalhou em conjunto com esse objetivo em mente. A equipe do departamento de produção, que atua como elo de ligação entre os diversos departamentos, deu uma grande contribuição para o sucesso de cada cena, desde o Take 1 do teste do filme, até o último Corte.

Como a qualidade estava estável, eu já sabia, naquela época, que esse trabalho iria ser um sucesso! No final, a parte 5 (durante a produção de animes, o produto final é frequentemente dividido em partes) foi concluída antes do planejado, e o filme foi lançado sem problemas. Houve alguns momentos agitados durante a produção, mas tudo fica bem, quando termina bem.”

Yusuke Tannowa

Produtor, MAPPA

Jujutsu Kaisen Zero – Curiosidade #1

A maior diferença entre a 1ª temporada de Jujutsu Kaisen e Jujutsu Kaisen Zero é o tamanho da tela. Para fornecer ao público uma imagem extremamente poderosa e deslumbrante, foi utilizado o tamanho Cinemascope (com aspect radio de 1:2,35) para o ângulo de visão. E essa mudança também teve um grande impacto no processo de produção, já que é muito maior que a utilizada para a TV. Alterar as proporções, também altera o método de produção, incluindo o layout, o trabalho de câmera e o direcionamento do olhar do público.

“Ao criar um layout que atraía o olhar para o centro da tela, como um close-up de um rosto, ou um corte longo com o personagem no centro, precisávamos ter cuidado em como usaríamos o espaço em ambos lados, para criar uma tela típica de uma produção cinematográfica. Tivemos que pagar muito dinheiro para produzi-la.”, comenta o Produtor, Yusuke Tannowa.

A Imagem A e B, representam bem a diferença do Aspect Ratio da tela de TV e do Cinemascope.

Na imagem C e D podemos conferir o antes e depois do ajuste espacial. Reparem que as laterais da imagem D possuem um degradê mais escuro. Essa vingnete foi adicionada para auxiliar no olhar do espectador, que deveria focar nas ações e expressões do personagem Yuta.

Na Imagem E  as bordas e a lateral foram desfocadas com a luz do sol para guiar a visão para o centro, onde estão Rika e Yuta.

Na Imagem F  foi adicionado desfoque ao Satoru Gojo, que está em primeiro plano, e ao BG no fundo, mantendo Suguru Geto no Foreground nítido, para manter o controle do foco sobre ele.

***

Fiquem ligados para a segunda parte desde artigo, onde traremos mais informações interessantes sobre a produção do filme Jujutsu Kaisen Zero, e sobre as técnicas utilizadas pelo estúdio MAPPA.

Carlos Vizeu é Diretor, Animador, Designer e Artista de Storyboard. Nasceu em 24 de outubro de 1989 em Niterói – RJ – Brasil e iniciou sua carreira aos 17 anos, como Compositor Digital audiovisual. Tendo mais de quatorze anos de carreira.

Carlos Vizeu

Diretor, Noches Productions

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